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Así es la gamificación, la estrategia que revoluciona el aprendizaje y el desarrollo profesional | Formación | Economía

Así es la gamificación, la estrategia que revoluciona el aprendizaje y el desarrollo profesional | Formación | Economía

La gamificación se ha convertido en una herramienta crucial tanto en los entornos educativos tradicionales como en la formación corporativa durante años, gracias a la creciente demanda de métodos de enseñanza más adaptativos y adaptados a las necesidades individuales de cada estudiante. Por otro lado, el crecimiento de tecnologías como la inteligencia artificial (e IA generativa) no ha hecho más que potenciar un enfoque que integra elementos típicos del juego (como puntos, niveles, recompensas y competiciones) en entornos no lúdicos, buscando aumentar tanto la participación y la motivación de los estudiantes como la eficacia del aprendizaje.

Entonces, ¿qué lo hace tan beneficioso? ¿Qué elementos lo caracterizan y cuál es la mejor forma de implementarlo? Numerosos estudios han corroborado sus efectos positivos en la experiencia de aprendizaje, pues sirve para aumentar tanto la participación de los estudiantes como la adquisición y retención de conocimientos. Se crean experiencias pedagógicas más dinámicas e interactivas que facilitan la asimilación de conceptos complejos, y las propias estrategias del juego también mejoran la capacidad de atención y concentración de los estudiantes, así como sus habilidades de trabajo en equipo, colaboración, resolución de problemas y pensamiento crítico. Sin embargo, no todo es tan sencillo como parece. gamificable Y no debe implementarse a la ligera.

“En el proceso de aprendizaje, mantener la motivación es una de las partes más difíciles. Hay muchas maneras de ayudar a los estudiantes a mantenerse motivados: un profesor excepcional, un examen próximo, la promesa de un ascenso en el trabajo… Y la gamificación es una forma realmente efectiva de hacerlo”. cortar “La motivación”, explica Josh Crossick, gerente de productos de la plataforma de aprendizaje de idiomas Preply. Dice que puede brindarles a los estudiantes recompensas, pequeñas dosis de dopamina y un reconocimiento constante por el progreso que están logrando.

La gamificación, una herramienta integral

Como se ha apuntado, las estrategias de gamificación no se limitan al ámbito de las aulas, sino que son igualmente válidas a la hora de impartir cursos de formación continua y desarrollo profesional en entornos empresariales. En estos, la gamificación aporta los mismos beneficios que en los primeros, “pero además de estos, puede ayudar a desarrollar competencias transversales y soft skills”. (habilidades blandas)«, explica Luis Miguel Romero, profesor e investigador de Comunicación Estratégica de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.

“A diferencia de lo que ocurre en el aula de educación formal, las actividades de formación continua suelen involucrar a aprendices (alumnos) de distintas áreas de conocimiento (marketing, operaciones, atención al cliente, producción…), cuyos lenguajes, códigos y perspectivas son muy diferentes. Por eso, en este caso, la gamificación debe buscar ser integradora y permitir el desarrollo del trabajo en equipo para la consecución de objetivos”, añade Romero.

Los ejemplos de los beneficios de la gamificación ya son numerosos: por ejemplo, está integrada en mayor o menor medida en las principales plataformas de aprendizaje de idiomas, como Duolingo, Preply o Babbel. “El aprendizaje de idiomas se adapta muy bien a la gamificación, lo que se debe en parte a la frecuencia con la que se aprende algo nuevo, sobre todo en las primeras etapas: vocabulario, gramática, modismos… Cada uno de estos hitos es una oportunidad para utilizar la gamificación y reconocer un pequeño paso en el camino hacia el dominio del idioma”, afirma Crossick. Pero hay muchos más ejemplos:

  • Academia Khan: Una plataforma educativa que incorpora mecánicas de juego como puntos, insignias y niveles para motivar a los estudiantes a completar lecciones y desafíos. Según un estudio de 2013 de Anderson et al., los estudiantes que usaron Khan Academy mostraron una mayor retención de conocimientos y un mayor tiempo dedicado al aprendizaje.
  • Manualidades de clase: un sistema de gestión de aula gamificado que convierte el rendimiento académico y el comportamiento en puntos que los estudiantes pueden usar para “subir de nivel”.
  • Duolingo: Utiliza la gamificación para ofrecer recompensas inmediatas y desafíos diarios.

Aunque la tecnología juega un papel importante en el desarrollo de la gamificación, no tiene por qué ser imprescindible: “Existen formas de crear dinámicas y mecánicas de juego desconectado, “Incluso basándose en otros juegos ya existentes como Pictionary, Monopoly o Trivial”, recuerda Romero.

Por otro lado, en el ámbito corporativo, la gamificación se utiliza con frecuencia para mejorar la formación, la motivación y el rendimiento. Por ejemplo, el programa Guerrero de la carretera SAP lo desarrolló para entrenar a su fuerza de ventas global, utilizando una simulación en la que los vendedores competían en un entorno virtual para cerrar ventas; mientras que Deloitte lo introdujo en su academia de liderazgo, utilizando un sistema de puntos y niveles para incentivar a los ejecutivos a completar los módulos de capacitación.

Otros beneficios de la gamificación

Como ya hemos visto, el impacto de la gamificación es amplio. En educación, no solo mejora el rendimiento académico, sino también la actitud de los alumnos hacia el aprendizaje, haciendo que perciban el proceso como algo más positivo y gratificante. Pero también, lógicamente, impacta en la labor docente: “En mi experiencia, la gamificación permite organizar las ideas. Requiere analizar muy bien el contenido, descomponerlo y priorizarlo; diría incluso que ayuda al profesor a organizarse más que al alumno. Pero al establecer sistemas de recompensa, los alumnos también tienen un papel que desempeñar en este proceso”. comentario “El aprendizaje continuo, y eso ayuda a motivarlos”, afirma Rafael Conde, profesor e investigador de la UDIT.

En el mundo empresarial, la gamificación no sólo mejora la formación y el desarrollo de habilidades al hacerlo más atractivo y menos tedioso, sino que también fortalece la cultura corporativa al promover la colaboración y el sentido de comunidad entre los empleados.

Una infografía que destaca los elementos más importantes de una estrategia de gamificación: aprendizaje, objetivos, desafíos, participación de los estudiantes, motivación y recompensas.
Una infografía que destaca los elementos más importantes de una estrategia de gamificación: aprendizaje, objetivos, desafíos, participación de los estudiantes, motivación y recompensas.Imágenes Getty

¿Cómo implementar la gamificación en el aula?

Por encima de todos sus beneficios, hay un aspecto que conviene tener en cuenta: la gamificación es un apoyo, pero no es la panacea en sí misma. Y para aplicarla correctamente, “primero hay que entender la materia que se imparte, conocer el perfil del alumnado y, sobre todo, planificar qué contenidos se quieren evaluar. No todo es gamificable, “Igual que no todo se puede evaluar con un test ni enseñar con clases magistrales”, advierte Romero. Y pone dos ejemplos: igual que no tendría sentido hacer un test de verdadero o falso sobre redacción periodística, tampoco tendría sentido hacer una clase magistral sobre cómo hacer fotos sin práctica alguna. “Lo mismo ocurre con la gamificación u otras estrategias como la clase invertida”. (aula invertida) o aprendizaje basado en proyectos o problemas”, añade.

Sin embargo, también influyen otros aspectos externos, como la carga lectiva o el número de alumnos que tenga cada docente. “Siempre digo que el límite de la educación es el límite del docente: si tiene mil horas de clase o mil alumnos, no podrá gamificar. Pero si la carga lectiva es la adecuada y la programación semanal incluye periodos razonables de preparación y programación, todos los docentes innovarán, ya sea en gamificación o en otras metodologías”, afirma Conde. Y también es importante saber cómo abordarlo: “No como un “vamos a jugar” que le quite peso al contenido; de hecho, yo no les diría a los alumnos que vamos a gamificar. Les explicaría el proyecto con sus objetivos, normas y recompensas; la diferencia con el aprendizaje tradicional es evidente y ellos la verán”.

¿Gamificación o gamificación?

Cuando se habla de este tipo de metodologías, resulta especialmente importante utilizar los términos adecuados. En España, por ejemplo, tanto la RAE como la Fundae recomiendan utilizar el término “ludificación” en sustitución de “gamificación”, un anglicismo que procede del vocablo inglés juego (juego). Algo con lo que Conde no está de acuerdo ya que, sostiene, no son lo mismo: “Así como diferenciamos entre “ser” y “estar” y los angloparlantes no lo hacemos (y nos cuesta hacerlo), no diferenciamos entre jugar y juego, Y a todo eso lo llamamos “jugar”. Pero resulta que no todos los juegos son divertidos”, afirma.

¿En qué se diferencian entonces los dos términos? Para Conde, el término jugar, En inglés, se refiere a una actividad que haces por diversión (y que correspondería a la gamificación), mientras que juego Se refiere a un juego con sus reglas, objetivos, mecánicas y, en la mayoría de los casos, competición. “Obviamente juegas libremente y porque te gusta, pero tiene más que ver con la motivación, la competición y la emoción (y esto se corresponde con la gamificación)”.

Para un aprendizaje sencillo y rápido (como aprender las tablas de multiplicar), se puede gamificar cantando las tablas (existen, señala, algunas tablas de multiplicar de Miliki con rimas); pero para un aprendizaje más complejo y central (como aprender a resolver un problema), gamificamos: fijamos objetivos crecientes en el proceso y damos recompensas por cada uno de ellos. “No quiere decir que no se puedan utilizar ambas estrategias juntas; de hecho, combinan de maravilla”, apunta Conde.

¿Quieres gamificar? Presta atención a estas recomendaciones

Tanto Romero como Conde animan a cualquier docente que quiera gamificar a que lo haga, pero sin saltarse pasos. “Lo primero que deben hacer es jugar, ya sean juegos de mesa, videojuegos… No basta con haber jugado de pequeños, porque hay que conocer bien el acto de jugar, no sólo la teoría. Y cuando ya lleven un tiempo jugando a algo, deben ir poco a poco, empezar gamificando una actividad concreta, repetirla en un par de clases y luego pasar a otra más compleja, hasta que se sientan cómodos y empiecen a gamificar todo un tema”.

Romero, por su parte, hace hincapié en la necesidad de integrarla “en aquellos contenidos en los que creemos que podemos tener una mayor motivación del alumnado si los enfocamos con dinámicas y mecánicas de juego”. La gamificación, recuerda, no es nada nuevo, pues a lo largo de la vida hemos aprendido muchas cosas jugando. “Y tampoco es imprescindible ser hábil con la tecnología. Podemos hacerlo salas de escape sobre determinados temas, o dinámicas basadas en juegos de mesa tradicionales. Lo importante aquí es cómo integrarlo y, sobre todo, evaluar después de aplicarlo, observar el comportamiento y la motivación de los alumnos, su concentración e implicación y preguntarles si les ha gustado la experiencia.

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