Avance de Neva | Eurogamer.net
La vida se compone de etapas. Un aprendizaje constante. Aprender que puede doler. Que llorar y sufrir es parte del proceso, y que a veces es necesario. A valorar los momentos felices que, por desgracia, cada vez son más escasos. Por eso, siempre que sea posible, debemos abrazar a quienes están a nuestro lado, a quienes amamos y nos aman. Porque pocas cosas en este viaje que es la vida son más fuertes que un abrazo, y, de alguna manera, Neva es todo abrazos.
Si no lo sabías, probablemente lo sospechabas por su particular estilo: Neva es lo último de Nomada Studio, el equipo barcelonés que hace unos años ideó Gris, una preciosa propuesta que destacaba por su particular acabado gráfico que otorgaba a la obra una personalidad única. Su nuevo trabajo no es una continuación, pero mantiene su identidad a nivel artístico, reforzada por la experiencia adquirida durante todo este tiempo que también se deja ver a la hora de traernos una propuesta más ambiciosa, sí, pero con el objetivo de trascender y volver a demostrar que los videojuegos son mucho más de lo que mucha gente se empeña en creer.
Las comparaciones con Gris son inevitables, cuyo estilo se percibe desde el primer momento, pero a la vez, comienzan a percibirse sutiles diferencias. Si bien el trasfondo y mensaje de la primera obra de Nomada era más abstracto y ambiguo a nivel narrativo, aquí quedan claras las intenciones de hacernos llorar desde la primera secuencia, a través de un hilo conductor que, de manera más o menos marcada, todos sentimos en nuestras vidas. Neva trata de cuidar, aprender, enseñar, ser cuidado y volver a aprender.
En esta ocasión, el papel protagonista lo comparten Alba, la mujer a la que controlamos, y, por supuesto, Neva, la peculiar loba que da nombre al juego y, de hecho, es el eje en torno al cual se desarrolla la historia. O, al menos, esa es la impresión que tenemos tras completar los dos primeros capítulos del juego, que reflejan, a través de periodos estacionales, el paso del tiempo y, en consecuencia, el crecimiento de un animal que da sus primeros pasos como un inocente cachorro al que le sorprende absolutamente todo lo que ve por primera vez. Los compases iniciales de la aventura son una absoluta genialidad que refleja a la perfección principalmente la paternidad, pero también el sentimiento de protección hacia alguien a quien queremos. Nos hace sonreír cómplices cuando vemos a Neva beber de un charco por primera vez o perseguir con entusiasmo mariposas, aunque el mejor ejemplo llega cuando el animal salta y no consigue aterrizar en su destino. Tras encontrar consuelo en Alba, en nosotros, lo vuelve a intentar y, aunque duda unos instantes, nuestros gritos de ánimo le dan fuerzas para, esta vez sí, triunfar. Una experiencia de aprendizaje o de cuidado de alguien que seguramente habéis sentido en vuestras vidas, no necesariamente con hijos, sino también con hermanos, familiares, amigos o por supuesto con mascotas, transportándonos a esa increíble sensación de dar un abrazo a la otra persona una vez conseguido el objetivo.
Por supuesto, en Neva, al igual que en la vida, también hay momentos malos. Y esos aparecen desde el principio también, precisamente en nuestro afán por proteger a quien consideramos vulnerable, en este caso un cachorro de lobo. Aquí hay enemigos que dan pie a otra de las novedades de esta aventura: el combate. No esperéis una acción despiadada, sino más bien un acompañamiento para quienes busquen un reto y una mayor sensación de variedad, aunque sí dará lugar a momentos de angustia, sobre todo aquellos en los que nos separamos de Neva o vemos cómo es atada por criaturas enemigas, que nos hacen priorizar ir allí de inmediato aunque estemos en el extremo opuesto del escenario de forma similar a lo que sucedía en obras como Ico, cuando las sombras arrastraban a Yorda hacia la oscuridad.
Dentro de esta bonita sencillez, lo que hemos visto en combate en esta primera toma de contacto destaca la interactividad con el escenario, que puede cambiar en mitad de un combate, instándonos a estar pendientes no solo de los enemigos y de la localización de Neva, a la que intentaremos controlar por instinto pese a que no sea del todo necesario, sino también de cómo se pueden alterar los elementos del mapa, con aperturas o zonas de plataformas que añaden elementos a controlar y que pueden acabar con nosotros. Alba puede recibir tres golpes antes de que acabe la partida, ya sea de los elementos del escenario o de los enemigos, pero podemos recuperarlos, eso sí, encadenando golpes consecutivos a los rivales, invitándonos a buscar el enfrentamiento para conseguir una recompensa que nos dé algo más de tranquilidad. En cualquier caso, el juego cuenta con dos opciones, una centrada en la acción y otra en la narrativa, si lo que quieres es disfrutar del contenido y del trasfondo sin que el combate te ralentice demasiado.
En el segundo capítulo que pudimos disfrutar en este hands-on, ya nos acompañaba una Neva adolescente, más independiente y rebelde. Aquí ya no sentimos la necesidad de protegerla, dando lugar a un cambio completo en nuestra forma de afrontar cada parte del escenario y, por tanto, cambiando el meta del juego. En ese punto, Neva es capaz de moverse rápidamente por el escenario e incluso atacar a los enemigos de forma puntual e independiente, echándonos una mano de vez en cuando sin que tengamos control sobre sus acciones. De hecho, aunque ya no necesita tanta protección, todavía necesita aprender, por ejemplo, a controlarse. Y esto lo vemos en puntos en los que se enfurece al no soltar a un enemigo ya derrotado. Ahí, en ese momento, vuelve a necesitar nuestra voz, nuestro tacto.
Toda esta evolución me ha hecho ser cauto a la hora de contaros lo que pienso sobre el combate de Neva. Tengo la sensación de que se añade para cumplir con las necesidades del juego y como respuesta a quienes criticaban a Gris por su ausencia, pero de forma básica, porque no es un título que lo necesite. Aquí parece, al menos en los compases iniciales, incluido por ese motivo, para evitar que parte del público lo catalogara como algo aburrido. De hecho, en los primeros combates pensé que quizás era innecesario, que perdía un poco de la esencia y la magia de una obra que aboga por ser más contemplativa. Pero esta parte en la que Neva es una adolescente rebelde me ha hecho replantearmela, pensando no en el ahora, sino en lo que puede venir más adelante en la aventura y en cómo evoluciona el combate abrazando la narrativa del paso del tiempo y la evolución de ambos personajes, factores clave para el mensaje que quieren transmitir.
Para eso, tendremos que esperar al 15 de octubre, cuando Neva estará disponible, y donde nos esperan las respuestas a las preguntas que nos quedan, así como, por supuesto, más combates y puzles, que siguen siendo parte vital del desarrollo, demostrando que Nomada sabe demostrar ingenio sin perder un ápice de su belleza por el camino. Mientras esperamos a que eso ocurra, salga mejor o peor, eso es lo de menos: lo que sí creo y exijo desde aquí es que necesitamos más juegos como Neva. Juegos que nos hagan pararnos un momento a pensar, a mirar a nuestro alrededor y nos hagan replantearnos si estamos haciendo todo lo necesario con la gente que queremos. Abrazad a vuestros seres queridos antes de que sea demasiado tarde.