La fantasía debería vetar la teletransportación como opción de partida, auténtica kriptonita de inmersión en un mundo.
¿Por qué Gandalf no les dio el único anillo a las águilas para que se lo arrojaran a Orodruin? Bueno, seguramente, porque habría sido un libro muy aburrido y nos habríamos perdido uno de los viajes más emotivos e influyentes de la literatura fantástica. Fantasía y aventura están estrechamente unidas al concepto de viajeun viaje que no es cómodo y suele ser doloroso, que contiene peligros, triunfos y fracasos. Por eso, en el contexto de una gran aventura, el hecho de que te presenten un medio de teletransportación a la primera oportunidad me parece, al menos a mí, anticlimático.
En The Veilguard, al poco de empezar ya tenemos una manera de adentrarnos en el cruce, un lugar desde el que podemos acceder a todo tipo de lugares lejanos. El tránsito de un lugar a otro se realiza a través de este atajo, que nos permite situarnos en cualquier ciudad o escenario principal del mapa. A efectos prácticos, y como ocurre en tantos juegos, una vez hemos visitado la localización, podremos desplazarnos hasta allí con desplazamiento rápido dentro del mapa, por lo que apenas tendremos que desplazarnos por este espacio. Saltamos entre reinos sin haber vivido un viaje más convencional para llegar a ellos, lo que desprecia el concepto de viaje y genera esa sensación de prisa y desconexión.
En Dragon Age: Origins optamos por la fórmula clásica de mapas con varias localizaciones descubiertas. El viaje era por tierra y de un punto a otro podías ser atacado. Sólo el hecho de ver nuestro grupo moviéndose a lo largo de un mapa Ya sirvió como conexión con el mundo en el que nos encontrábamos. Además, Origins es mucho más denso y coherente al centrar la acción en una región concreta del mapa que está salpicada de numerosas localizaciones que tienen sentido entre ellas. The Veilguard, por su parte, apuesta por un territorio muy extenso en el que sólo visitamos localizaciones clave, magníficas, pero con poco que ver entre ellas.
Es una pena, porque juegos de esta naturaleza ganan cuando nos sentimos conectados con el mundo y con el viaje con colegas. Como ejemplo evidente me viene a la cabeza Baldur’s Gate 3, donde la llegada a la mítica ciudad llega a su clímax tras muchas horas, lo que le otorga una enorme potencia añadida. Más recientemente nos encontramos con el caso de Metaphor, donde la teletransportación existe como excusa para realizar viajes rápidos. Pero antes de poder ir a cualquier parte, tendrás que pasar varios días viajando por un hermoso mapa, interactuando con tus compañeros en el surco, cocinando y, de vez en cuando, peleando. La metáfora también tiene detalles magníficos, lo que muestra cuánto los pequeños detalles son de gran ayuda. En todo viaje siempre hay un punto de interés donde se bajan los protagonistas, sin más motivo que admirarlo; Es una pantalla estática, hermosa y ligeramente animada, donde los personajes comentan, y donde el jugador siente que participa en un gran viaje lleno de belleza, misterio y descubrimiento.
La nueva Era del Dragón, bendecido con excelentes gráficos y un gran compromiso artístico.Es muy bonito, pero su estructura nos saca un poco del mundo y lo deja, por momentos, como un bonito escenario en el que pelear y dialogar, principalmente. Con un poco de esfuerzo y entendiendo lo que otras grandes aventuras hicieron con la forma en que navegamos en su mundo, podría haber ganado en este sentido.