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Puedes agradecer a Los Sims por el auge de la moda de lujo en los videojuegos

Escrito por Jacqui Palumbo, CNN

Los juegos y la moda pueden parecer poco probables compañeros de cama, pero lo que visten nuestros avatares, ya sea saltando en paracaídas en una batalla en Fortnite o cenando en Los Sims, ha sido interesante desde que los personajes de los videojuegos podían cambiarse de ropa por primera vez.

Y, más recientemente, las marcas de lujo han estado ansiosas por ingresar al espacio. Balenciaga, Burberry, Louis Vuitton, Marc Jacobs, Tommy Hilfiger y Valentino han incursionado en los últimos tres años, organizando desfiles en el juego de construcción de aldeas Animal Crossing; colaborando en ropa y atuendos, a menudo llamados «máscaras», en títulos como League of Legends y Fortnite; o creando entornos de juego comprables en Roblox.

Y aunque el apetito por las prendas digitales ha despegado fuera de los juegos en los últimos años, junto con el advenimiento de los NFT coleccionables (vea la colección récord de $ 6 millones de Dolce & Gabbana, o un par de zapatillas Nike y RTFKT vendidas por $ 133,000), los jugadores sentaron las bases. base para el auge actual de la moda virtual.

A fines de la década de 1990 y principios de la de 2000, la comunidad de jugadores ayudó a establecer un entorno próspero para los diseñadores independientes que creaban moda personalizada en videojuegos como Los Sims, así como un sistema lucrativo para vender productos digitales de EverQuest y World of Warcraft en eBay, años antes. los desarrolladores de juegos y las marcas de ropa comenzaron a monetizar máscaras para audiencias más amplias.

“La economía directa al avatar no es necesariamente nueva”, dijo Cassandra Napoli, estratega sénior de la empresa de pronóstico de tendencias WGSN, en una videollamada con CNN. «Creo que lo nuevo ahora es que las personas son más conscientes de que esta es una oportunidad, mientras que en el pasado era una experiencia de nicho para las personas que ya son jugadores».

El año pasado, una bolsa virtual de Gucci se revendió en Roblox por el equivalente a $ 4115, más que el valor de la contraparte física real de la bolsa. En septiembre, una versión digital de un vestido de Carolina Herrera usado por Karlie Kloss en la Semana de la Moda de Nueva York recaudó $5,000. Crédito: Roblox

Ahora, dijo, «la magnitud de los juegos en general realmente se ha vuelto más convencional». Según un informe de WGSN en 2020, las ventas de máscaras representaron el 80 por ciento de los $ 120 mil millones gastados en videojuegos digitales en 2019, y eso fue antes del auge de la pandemia de la industria, ya que gran parte del mundo pasaba más tiempo en casa.

Creatividad personalizada

Cuando Los Sims debutó por primera vez en 2000, ofreciendo un mundo como el nuestro en lugar de los títulos de fantasía que dominan la industria, el grupo creativo para la moda virtual explotó. Como muchos títulos de juegos, Los Sims se pueden modificar o «modificar» con cambios estéticos, como peinados o ropa, importados de programas fuera del juego.

«Ahí es realmente donde se manifestó la moda digital: la idea de no querer verse siempre como un NPC (personaje no jugador) u otro jugador», dijo Jenni Svoboda, una diseñadora con sede en Texas que usa el apodo en línea Lovespun y ha sido creando diseños personalizados para juegos como Los Sims, Second Life y Roblox desde mediados de la década de 2000.

Puedes agradecer a Los Sims por el auge de la moda de lujo en los videojuegos

Los Sims se ha asociado con marcas de moda durante casi dos décadas, comenzando con H&M. Crédito: Juegos de EA

A lo largo de los años, Los Sims se ha asociado con H&M, Diesel, Moschino y Gucci, pero con diseños no oficiales hechos por jugadores, cualquier look se hizo posible. Los jugadores hacen «pelos, ropa, maquillaje personalizados, casi cualquier cosa que se te ocurra», explicó Svoboda. Si quieres los colores de labios mate de Kylie Jenner, los trajes rosas a juego de «Mean Girls» o todos los looks de Jules de «Euphoria», hay un mod para eso.

Pero cuando los diseños personalizados están destinados a mejorar la jugabilidad de Los Sims, se convirtieron en la base de plataformas como el metaverso inicial de Second Life, donde todo en el mundo virtual lo construyen sus residentes, y Roblox, donde los usuarios juegan y crean juegos en la plataforma. . En Second Life, las principales marcas de moda comenzaron a reclamar sus derechos ya en 2006, con American Apparel, Armani y Adidas abriendo sus escaparates digitales, en un momento en que, según los informes, la plataforma estaba valorada en aproximadamente $ 64 millones. A principios de este año, Jonathan Simkhai presentó su colección Otoño-Invierno 2022 en Second Life en lugar de un desfile físico en la Semana de la Moda de Nueva York.

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Colección virtual de Jonathan Simkhai presentada en Second Life. El mundo virtual abierto comenzó a atraer a los principales nombres de la moda a mediados de la década de 2000. Crédito: Laboratorio de tilo

Según los informes, en Roblox, los principales desarrolladores han ganado millones y tienen la oportunidad de diseñar entornos de juego para sus asociaciones de moda. Svoboda ha trabajado con Forever 21, Tommy Hilfiger y Karlie Kloss, y cree que Roblox «definitivamente ha sido una puerta de entrada y una apertura para que muchas marcas entren y colaboren», dijo.

Bienes virtuales codiciados

Edward Castronova, profesor de medios en la Universidad de Indiana Bloomington y experto en las economías virtuales de los videojuegos, ha documentado el ascenso de los bienes virtuales desde finales de la década de 1990, cuando surgió la primera gran ola de juegos de rol en línea multijugador masivos (MMORPG). liberado. Una cosa que nunca le ha sorprendido es lo mucho que la gente llega a coleccionar atuendos digitales.

Cuando el MMORPG de fantasía Ultima Online, que debutó en 1997, ofreció a los usuarios almacenamiento ilimitado para su equipo, un usuario se volvió monomaníaco por coleccionar camisetas, relató Castronova en su libro de 2006, «Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games».

«De alguna manera adquirió y almacenó más de 10.000 de ellos, por razones desconocidas», escribió Castronova.

Puedes agradecer a Los Sims por el auge de la moda de lujo en los videojuegos

Los trajes de videojuegos o «skins» se han convertido en un negocio multimillonario en los últimos años. Crédito: Louis Vuitton x Liga de Leyenda

Las armaduras y máscaras raras se convirtieron en artículos codiciados, y su propia economía fuera del juego valió decenas de millones en sitios como eBay a mediados de la década de 2000, como documentó Castronova, pero las compañías de juegos tardaron hasta la década de 2010 en comenzar a monetizarlos. Ahora que son una fuente de ingresos multimillonaria en los juegos, las máscaras también han atraído la atención de las marcas de moda.

Ese interés ha sido fructífero para muchos juegos multijugador, incluido el súper popular Fortnite, cuyo estilo es parte integral de su experiencia de juego.

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Louis Vuitton y League of Legends se asociaron en 2019 en una serie de máscaras. Crédito: Louis Vuitton x Liga de Leyenda

“Toda la experiencia del jugador se centra en esta idea de autoexpresión fantástica”, dijo Emily Levy, directora de asociaciones de Epic Games, que publica el título. Fortnite puede haber saltado a la fama en 2018 por su juego de combate competitivo de 100 personas, pero también organiza eventos sociales como conciertos (donde Ariana Grande ha actuado) y torneos de moda. Algunos conjuntos han desarrollado «seguidores de culto», dijo Levy.

Una relación a largo plazo

Sallyann Houghton, directora de moda de Epic Games, cree que las dos industrias seguirán convergiendo y señaló en particular que la tecnología finalmente se encuentra en un lugar donde las marcas de lujo pueden imitar su ropa física. Epic también es el desarrollador de Unreal Engine 5, una herramienta de modelado 3D en tiempo real que impulsa muchos videojuegos y plataformas de metaverso, y también ha creado experiencias de pasarela para diseñadores como Gary James McQueen (sobrino de Alexander McQueen).

«Los avances en gráficos han llegado muy lejos», dijo. «Ahora podemos crear un doble digital, ya sea una prenda de vestir, un edificio o un paisaje, que ayude a comunicar el estado de ánimo de una colección».

Para una asociación con Moncler, por ejemplo, los atuendos de los personajes cambiaron de claro a oscuro según su altitud, un guiño a las raíces alpinas de la compañía italiana, un giro creativo que los diseñadores físicos tendrían dificultades para lograr.

Puedes agradecer a Los Sims por el auge de la moda de lujo en los videojuegos

Fortnite se ha asociado con Moncler y Balenciaga en atuendos creativos que pueden reaccionar a los entornos de juego, como las prendas que se ajustan a la altitud de Moncler. Crédito: Juegos épicos

Pero muchas de las asociaciones recientes también han sido únicas, y pasará algún tiempo hasta que quede claro si las principales casas de moda se comprometen con el mercado de los juegos a largo plazo. Gucci es una marca que invierte mucho en el espacio, con proyectos con Pokémon Go, Roblox y Tennis Clash, así como su propio Gucci Arcade, inspirado en los juegos antiguos. Eso se debe a su potencial global, según Robert Triefus, quien dirige su estrategia corporativa y de marca.

“(Los juegos) cruzan generaciones, cruzan géneros, cruzan etnias. Es una verdadera comunidad global en todos los sentidos”, escribió en un correo electrónico a CNN. «Nos dimos cuenta de que había una oportunidad para que Gucci tuviera una voz en esa comunidad». Triefus agregó que su equipo ha realizado «una serie de diferentes tipos de experimentos» para una «comprensión más profunda del mundo de los videojuegos».

Ya sea que estemos en un verdadero renacimiento de la moda digital a medida que nos adentramos en una era del llamado metaverso o lo que Castronova llama una «ola exagerada», Castronova cree que los productos de marca en los videojuegos siempre serán una atracción.

«A la gente le importa cómo se ven, ya sea en un entorno virtual o real», dijo. Usar un sombrero de Versace en un juego «es un tremendo marketing», agregó. «Cada vez es más difícil captar los ojos de personas de 18 a 34 años, y sus ojos están en experiencias interactivas. Entonces, creo que eso continuará y se intensificará».