¿Sabías que el presupuesto de una videojuego triple a ¿Aumentó un 50% en sólo cinco años? Estamos viviendo una situación complicada en la industria, donde la inversión para desarrollar un gran lanzamiento se ha disparado hasta límites donde resulta casi inviable que, por mucho éxito que tengan en el mercado, puedan cubrir costes y generar beneficios. Esta situación general tiene dos ejemplos claros: Suicide Squad: Kill the Justice League y Forspoken, dos de las promociones más caras de 2024 y 2023 eso ellos fallaron hasta el punto de haber podido consigue hoy por 10 euros cada.
Si bien es cierto que, como hemos comentado, existen muchos juegos que, debido a las expectativas astronómicas de su editor o desarrollador, apenas logran salvarse de la vorágine llamada «no cumplió con las expectativas«, los casos de Warner Bros. y Square Enix son notables por muchos motivos. Ambos están en la lista de los grandes presupuestos—un poco más que 100 millones para Forspoken y algunos muy anchos 200 millones de dólares para Suicide Squad—, siendo campeones de lo mejor de sus respectivos estudios, con años de desarrollo a sus espaldas y un precio de partida pleno que, meses después, apenas ha ganado comunidad; 413 jugadores para el juego como servicio de Rocksteady y 69 usuarios se conectaron en las últimas horas para el ya desaparecido estudio Forspoken.
Llegar tarde a la fiesta, un problema muy reciente
¿Pero cómo llegamos a esto? La industria flaquea cuando uno de estos grandes proyectos se estrella hasta tal punto que el discurso en torno al mismo no lo gana el juego en sí, sino todo lo que ese fracaso conlleva. Ambos casos se reducen a la misma idea: llegar tarde a la fiesta, aunque con implicaciones muy opuestas. En el caso de Escuadrón Suicida, nunca hubo una oportunidad que el proyecto podría haber triunfado. Como leí el año pasado tras el segundo retraso del proyecto, el último juego de Rocksteady apeló a un género exitoso hace una década, pero, debido a las enormes complicaciones de su desarrollo y la necesidad de desarraigar la saga Arkham del núcleo inglés. llegó muy tarde a la fiesta.

El tiradores saqueadores No han sido un género capaz de vender consolas, pero no se puede negar su éxito. Con Borderlands o Destiny como sus máximos exponentes, en 2016 el género se aferró a lo último, marcando su declive. Quizás si hubiera salido en 2018, cuando todavía había mercado para él, podría haber tenido una oportunidad, una que Marvel’s Avengers realmente nunca tuvo, aunque eso fue más una cuestión de acabado que de conceptualización. Suicide Squad, mecánicamente -y como alguien que lo jugó primero- era sólido, aunque repetitivo. ¿Puedes separar la repetitividad de un tirador saqueador? No precisamente. el genero vivir y morir por iteración; Donde fracasó Rocksteady, como nuevo estudio de este estilo, fue en el concepto de la evolución de sus personajes.
Donde fracasó Rocksteady, como nuevo estudio de este estilo, fue en el concepto de la evolución de sus personajes.
Con más de 150 horas solo en Batman: Arkham Knight, creo que puedo abrir el melón de Rocksteady: aunque me gustan sus juegos, la evolución de sus personajes no es nada sin una historia detrás. El concepto mismo de ser Batman apenas cambia al principio o al final de la aventura, ya que el estudio británico trabajó para darle al jugador la sensación último de ser un personaje poderoso y temible. Por supuesto que hay ayudas, como gadgets, todas ligadas a la historia, pero las mejoras de personajes, como las del BatSuit -donde se puede, por ejemplo, aumentar el blindaje de las armas de fuego- no son más que ayudas para ir más «sueltos». «en combate, pero puedes superarlos porque eres el feliz batman.


Esto, en un género como tirador saqueador donde el repetición se basa en la mejora, en una escalera casi interminable hasta la cimao el nivel más alto, es pegarse un tiro en el pie. Jugar con Harley Quinn o King Shark es divertido durante las primeras horas. De hecho, hasta la aparición de Superman en el campo, Suicide Squad se mantiene firme, pero es entonces cuando la monotonía pasa factura y el desafío se limita a ver qué enemigo tiene la barra de vida más larga. Una vez llegué al final del juego después de los créditos, no hubo nada que me hiciera querer pasar por Metrópolis por vigésima quinta vez, ya que no había ninguna historia ligada al progreso, se notaban las costuras de Rocksteady.
Pero, si Suicide Squad apelaba a un género donde, lejos de ser hegemónico, ningún juego triunfa, ¿Por qué digo que Forspoken llegó tarde a la fiesta? Porque lo que pasó con el equipo de Square Enix entra en el terreno de eterna expectativa. A juego de rol Con Final Fantasy el equipo de Luminous Productions rescató lo peor de su Final Fantasy: un mundo plano, abierto y sin sustancia. Es el caso opuesto a Suicide Squad, donde el continente tuvo mucho más éxito que el contenido. La idea básica de Forspoken, su mundo de fantasía y su concepto isekai, me vendió una historia B con una heroína arquetípica aceptable, pero su mundo y sus personajes, así como el falta de conexión emocional Con todo lo que nos rodea, pesaban mucho.


Quién diría que un juego que comienza con un combate contra un dragón y una heroína capaz de controlar los elementos podría terminar en la historia de un chico de los recados en busca de un bien mayor poco apetecible. Al final moverse por su mundo de juego no era más que un trámite más que un deleite jugable. El deseo de Square Enix de centrar la campaña publicitaria en el parkour se tradujo en un estilo de movimiento de disfruteaunque sin impacto. Además, la demostración del juego no era la mejor forma de venderlo. Lento, inmaduro y con errores, algo que no mejoró cuando llegó el partido, dando a entender que PS5 apenas pudo manejar eso Motor luminoso hipervitaminado; Menos aún una versión para PC incapaz de sacarle el máximo partido al proyecto, como comprobó nuestro compañero Abelardo González en su análisis en PC.
PS5 apenas podía soportar ese motor luminoso hipervitaminado
Todo esto nos lleva a la conclusión antes mencionada: hoy puedes comprar ambos juegos a un precio razonable. No es que no puedas ir a una tienda y ver Starfield o Marvel’s Spider-Man 2 en oferta, pero apenas diez monedas han separado a muchos de tenerlos antes vender en tiendas. ¿Será ahora, rebajado, cuando ambos proyectos consigan un repunte en su base de jugadores y den lugar a un nuevo discurso de reivindicación? Todavía es pronto para decirlo; tal vez nunca suceda. Pero, por ahora, Suicide Squad ha duplicado su base de jugadores en Steam respecto al último mes; Empiezas con algo, digo.
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