San Andreas, pero decidió apostarlo todo para hacer historia

Era el 26 de octubre de 2004 cuando GTA: San Andreas llegó a nuestras vidas y Juegos de estrellas de rock logró dar un golpe en la mesa histórica. La compañía volvió a definir mundos abiertos y todo gracias a un enorme mapa que combinaba hasta tres ciudades gigantes.

Los Santos, San Fierro y Las Venturas Formaron un trío de ciudades como nunca, llenas de vida y con multitud de actividades para disfrutar con CJ. Aunque se podría recorrer todo el escenario sin tiempos de carga, lo cierto es que la idea inicial iba a ser muy diferente.

Aprovechando el 20 aniversario de la obra, el ex desarrollador de Rockstar Games Obbe Vermeij ha desvelado en su cuenta X que el plan original era dividir las zonas.

GTA San Andrés
GTA San Andrés

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Hace 20 años lanzamos Grand Theft Auto – San Andreas.

El plan original era que las 3 ciudades estuvieran en mapas separados. El jugador viajaría entre ciudades utilizando trenes y aviones. (GTA 1 y 2 también tenían tres ciudades en mapas separados)

La memoria era muy limitada en la PS2 y con mapas separados, los modelos de rascacielos de las otras ciudades no necesitarían estar en la memoria.

También facilitaría tener diferentes policías, ambulancias y camiones de bomberos para cada ciudad. Diferentes recogidas, tipos de clima, etc.

También sería más fácil retrasar al jugador hasta que llegara el momento de ir a la siguiente ciudad.

También facilitaría la organización de los modelos en el DVD ciudad por ciudad, lo que ayudaría con la transmisión.

Justo antes de que los artistas comenzaran a trabajar en los tres mapas, tuvimos una reunión final en Rockstar North donde cambiamos de opinión y decidimos, después de todo, optar por un mapa grande.

Aun así, terminamos fabricando camionetas, coches de policía y clima específicos de la ciudad.

Feliz cumpleaños San Andrés. Saliste bien.

Como señala el creativo, separar GTA: San Andrés en diferentes regiones habría sido un punto a favor a nivel técnico y de rendimiento. Por otro lado, Vermeij señala que desde un punto de vista narrativo se habría creado una barrera artificial para impedir que los jugadores avanzaran a puntos que aún no debían alcanzar.

La memoria de la PS2 era muy baja.así que todo parecía encaminado a mantenerse en esa línea, pero la compañía decidió ir con todo para implementar un mapa colosal que quedaba para el recuerdo. Un detalle más que demuestra la grandeza de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

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